Wyszukiwanie

Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Wampir
  Nomads
Wilkołak
Mag
Changeling: the Dreaming
Mumia
Świat Mroku: Opowiadania
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Nowa Gildia
Gildie
  DVD
Przyjaciele Nowej Gildii
Book of Storyteller Secrets
Ostatnia aktualizacja: 7 czerwca 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Artykuł pochodzi z miesięcznika Incubus.

System Vampire: the Dark Ages (Wampir: Mroczne Wieki) jeszcze przed ukazaniem się jego polskiego wydania miał w naszym kraju grono swoich zagorzałych wielbicieli. Mroki średniowiecza, zdaniem wielu graczy i Narratorów, znacznie lepiej pasują do odgrywania tragedii nieumarłych władców nocy, niż współczesne, stechnicyzowane i zracjonalizowane do bólu czasy. Nie tylko gracze, wcielający się w wampirzych lordów dawno minionych wieków mogą cieszyć się specjalnie dla nich napisanym dodatkiem; z myślą o Mistrzach Gry podejmujących się niełatwego zadania przeniesienia rozgrywki w odległą epokę wydano Book of Storyteller Secrets (Księgę Tajemnic Narratora).
Mimo że, niejako z założenia, podręcznik ten przeznaczony jest do Wampira: Mrocznych Wieków, z powodzeniem można polecić go zarówno miłośnikom Maskarady jak i wszelkich systemów osadzonych w realiach średniowiecznej Europy, takich jak Pendragon, czy Corpus Christi. Autorzy zadali sobie sporo trudu, by zachować zgodność z realiami historycznymi, chociaż w kilku miejscach widać, że nie udało im się uniknąć używania klasycznych rekwizytów z gatunku fantasy.
Po standartowych podziękowaniach i Wstępie, przybliżającym pokrótce zawartość podręcznika, możemy zagłębić się w jego treść...

Rozdział Pierwszy: Geografia i Historia

zawiera, jak można się domyślać, nie tylko opis poszczególnych państw na przełomie XII / XIII wieku, ale także pokrótce opisuje społeczność zamieszkujących je Kainitów. Oprócz krajów Europy przybliża także stosunki panujące w Bizancjum, jak również Ziemi Świętej i terenów pod panowaniem muzułmanów, a także regiony Afryki znane ówczesnym Europejczykom.

Rozdział Drugi: Życie i Śmierć w Mrocznych Wiekach

moim zdaniem jest najlepszą częścią całego podręcznika. Prowadząc Wampira: Mroczne Wieki łatwo jest ulec pokusie zamienienia go w kolejny system fantasy, tym jedynie różniący się od pozostałych, że zamiast w elfy i krasnoludy, gracze wcielają się w nim w wampiry. Wiadomości i rady zawarte w tym rozdziale pozwalają nadać rozgrywanym sesjom nieco realizmu; poczynając od postawienia kilku pytań, dzięki którym Narrator może lepiej opisać i scharakteryzować miasto, w którym toczy się kronika; a kończąc na opisie świąt obchodzonych przez średniowieczne wampiry i związanych z nimi rytuałów. Ten rozdział przedstawia także pokrótce takie kwestie jak pułapki, czyhające na nieostrożnych podróżnych na drogach i bezdrożach (a przy okazji kilka gotowych pomysłów do wykorzystania w przygodach), średniowieczny jadłospis (w tym także problemy, jakie stwarzało w Mrocznych Wiekach polowanie w mieście), ówczesne ubiory i modę, jak również nieco używanych powszechnie wyrażeń. Mnie szczególnie przypadł do gustu podrozdział poświęcony chorobom w średniowieczu. Od zwykłego zapalenia płuc, poprzez ospę i trąd, aż po taniec św. Wita - do wyboru, do koloru.
Jak wykorzystać informacje, zdobyte dzięki lekturze Rozdziału Drugiego, dowiadujemy się w Rozdziale Trzecim: Narracja w Mrocznych Wiekach. Przybliża on poszczególne elementy, składające się na kronikę Wampira: Mrocznych Wieków, daje przydatne wskazówki, dotyczące zarówno tworzenia postaci i jej odgrywania (z punktu widzenia prowadzącego), jak i rozwoju postaci w trakcie kroniki. Choć wiele z zawartych w nim wiadomości doświadczonym Narratorom może wydawać się oczywista, ci, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki na trudnej drodze prowadzenia Wampira: Mrocznych Wieków, z pewnością docenią ich użyteczność. W tym rozdziale znajdziemy także sugestie dotyczące muzyki do wykorzystania w trakcie sesji, jednak trudno mi ocenić dostępność proponowanych nagrań na polskim rynku.

Rozdział Czwarty: Przyjaciele, Wrogowie i Zbieranina

jest najbardziej nierówną częścią całego podręcznika, on także wpływa na obniżenie mojej oceny tego dodatku jako całości. Otwiera go świetne studium poświęcone ghulom; zarówno w ogólnym aspekcie, jak i bardziej szczegółowe charakterystyki ról, jakie pełnią ghule w poszczególnych klanach - od assamickich zabójców, aż po monstrualne twory klanu Tzimisce, a nawet kultystów Baali (!). Możemy tu również znaleźć sugestie odnoszące się do wprowadzania do kroniki rodziny Giovanni i ich niezwykłej Dyscypliny, jak i zasady dotyczące maksymalnego poziomu Dyscyplin ghula w zależności od tego, jak potężną krwią dysponuje jego pan.
Kolejnymi stworzeniami opisanymi na kartach Księgi Tajemnic Narratora są przerażające Gargulce - wampiry stworzone przez Tremerów jako oręż w ich walce z klanem Tzimisce. Nie da się ukryć, że podręcznik podstawowy do Wampira: Mrocznych Wieków zawierał na ich temat jedyniezdawkowe informacje; tutaj ta linia krwi została potraktowana z należytą atencją. Nie tylko poznajemy ich historię, ale także szczegółowe zasady tworzenia postaci Gargulca (nie pytajcie mnie, czemu ktokolwiek chciałby grać jednym z nich), i ich opinie na temat pozostałych klanów. Poza tym przedstawiono kilka przykładowych typów stworzeń, zrodzonych dzięki tremerskiej magii a łączących cechy wampirów i... zwierząt. Narratorzy, chcący uczynić ze "swoich" Gargulców jeszcze straszliwszych przeciwników, znajdą tu nie tylko rytuały, jakich używali Tremerzy, by nadać swym sługom niezwykłe moce, a z których w przyszłych stuleciach wykształciła się Dyscyplina Visceratika; ale również zasady dotyczące powietrznej walki, i specjalne manewry, z jakich korzystają Gargulce, by skuteczniej walczyć z wrogami.
Następne kilka stron jest, moim skromnym zdaniem, kompletną pomyłką i powodem, przez który dodatek znacznie stracił w moich oczach. Znajdują się na nich opisy mitycznych stworzeń, zamieszkujących nie tyle średniowieczną Europę, co karty ówczesnych bestiariuszy. Bazyliszek, smok, gryf, sfinks, jednorożec - te i inne legendarne bestie pasują raczej do AD&D lub Warhammera, niż do gry osadzonej, bądź co bądź, w realiach historycznych. Ze wszystkich zaprezentowanych kreatur osobiście zgodziłbym się jedynie na olbrzymiego dzika (choć niekoniecznie ważącego pół tony!), oraz przerażającą bestię wojny - vohzda, bojowego ghula klanu Tzimisce.
Natomiast niewątpliwie interesującym tematem są kwestie wróżb i przewidywania przyszłości, zielarstwa (w tym sporządzania trucizn), oraz alchemii; szkoda tylko, że autorzy podręcznika potraktowali je bardzo zdawkowo.
Znacznie więcej miejsca poświęcono różnorakim magicznym przedmiotom; raz jeszcze autorzy nie zdołali się ustrzec przed wprowadzaniem do gry elementów rodem z klasycznych systemów fantasy - magicznych mieczy, kielichów, etc. Nie da się jednak ukryć, że kilka z zaprezentowanych artefaktów jest co najmniej interesujących, i zasługuje na uwagę, np. vathi, groteskowa wyrocznia z celtyckich legend; czy drzazgi z kołka, którym Troile zamordował swego ojca.
Podsumowując - Księga Tajemnic Narratora jest ciekawym dodatkiem. Chociaż część informacji w niej zawartych może kłócić się z obrazem świata przyjętym w kronice przez wielu Narratorów (m.in. mnie), każdy Mistrz Gry z pewnością znajdzie tam także wiadomości warte wykorzystania. Dodatkowym plusem podręcznika są świetne ilustracje, znakomicie oddające mroczny i posępny nastrój Mrocznych Wieków; artyści tacy jak James Daly, Tony diTerlizzi, Darren Frydenhall czy, przez wielu odsądzany od czci i wiary, a będącym jednym z moich ulubionych rysowników pracujących dlaWhite Wolfa John Cobb, zrobili naprawdę kawał dobrej roboty. 

 Treść: 6
 Grafika: 7
 Przydatność: 6
 Całokształt: 6