Wyszukiwanie

Rage Across Poland
Artykuły
Pieśni i opowieści
Scenariusze i bonusy
Kto jest kim
Świat Mroku
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Nowa Gildia
Gildie
  DVD
Przyjaciele Nowej Gildii
Co to jest Wilkołak: Apokalipsa?
Ostatnia aktualizacja: 16 luty 2001
Autor: Chris



Nie wiem czemu, ale w kręgach, w których się obracam Wilkołak: Apokalipsa nie cieszy się zbytnim poważaniem. Ba, ludzie nie lubią tej gry strasznie! Zupełnie nie wiem, dlaczego?! Gracze uważają go za grę dla półgłówków, którzy w RPG widzą tylko okazję do ukazania swoich najbrutalniejszych zachowań. Z jednej strony to prawda, bo gracze nieodpowiedzialni, nie potrafiący wczuć się w istotę gry i jej klimat, urządzają za każdym zakrętem krwawą masakrę. Takie sesje naprawdę są bardzo śmieszne... Bo jak się tu nie śmiać? Skoro rozegranie przygody wygląda następująco:
wataha kilku garou, oczywiście wszyscy to Ahroun... (co już samo w sobie jest śmieszne...) Pierwsza napotkana osoba ginie od naszpikowanych pazurami łap lub wpada w delirium na widok kilku Crinosów... Tak samo jest innych przypadkach... W dobrą noc, gracze potrafią "wyciąć" tak całe, średniej wielkości miasto!!!

       No cóż, ale to samo można zrobić z każdym systemem... niestety, w przypadku Wilczka jest zgoła odmiennie - otóż te parę przypadków kształtuje opinię o systemie, który na to wcale nie zasługuje...

       Oczywiście nie wszyscy go oczerniają - są ludzie, którzy darzą go fanatycznym uwielbieniem- coś jak ja.



       Ale przejdźmy do rzeczy, czyli do istoty systemu... Wilkołak: Apokalipsa miał być, w założeniach twórców, grą o przegrywanej stopniowo wojnie - wojnie, która tym razem miała zadecydować o losach ludzkości i świata w ogóle... Założenia piękne i, jak na system RPG - nowatorskie. Czy jednak cel stworzenia systemu, jednocześnie pięknego, mrocznego, heroicznego, wciągającego i równocześnie dobrze się sprzedającego, został osiągnięty? Myślę, że w 99,9% - tak!!!

       A teraz ogólny opis świata gry (zakładam, że czytający te słowa są nieobeznani z systemem i mam zamiar ich do niego zachęcić, więc wybaczcie wszystkie "oczywiste sprawy").

Historia:

       Według mitologii Wilkołaka, świat stworzyły trzy pierwotne bóstwa: Tkaczka (istota wszystkiego, co poukładane i uporządkowane), Dzikun (można go nazwać Chaosem) i Żmij (esencja zła i zniszczenia). Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie to, że któregoś dnia Żmijowi znudziła się spokojna koegzystencja z innymi bóstwami i postanowił zniszczyć inną boginię - Gaję(naszą poczciwą matkę Ziemię). Teraz jest bliski swojego celu. Już niedługo nastąpi Apokalipsa - Żmij raz na zawsze rozprawi się ze wszystkim, co żyło kiedykolwiek na Gai. A wilkołaki? One, podobnie jak inni zmiennokształtni, rządzili kiedyś światem twardą ręką. Byli liczni i silni. A teraz? Są słabi, nieliczni i mogą się jedynie przypatrywać zbliżającemu się końcowi...

       Akcja Wilkołaka dzieje się w mrocznym końcu XX wieku (jak akcja wszystkich systemów WW, wyłączając V: Dark ages i W: Wild west, czyli w słynnym już "Świecie mroku").

       Jak stać się wilkołakiem? Otóż musisz mieć szczęście, dzięki któremu jeden z twoich rodziców będzie zmiennokształtnym. Inaczej nici z zabawy. Wilkołakiem nie można się "stać", nim się rodzi...

       Jeśli jeden z twoich rodziców jest zmiennym, jesteś na dobrej drodze. Ojciec(lub matka) zazwyczaj zostawiają dziecko "małpom" na wychowanie, a sami z ukrycia obserwują rozwój maleństwa. Gdy nadejdzie odpowiedni czas(z reguły u homidów to 15 -17 lat, a u lupusów - 2 lata) przychodzi pierwsza przemiana. Dzieciak nie wie, co się z nim dzieje. Zmienia się, w męczarniach, w jedną z wilkołaczych form(o nich czyt. dalej). Przychodzi rodzic lub opiekun i zabiera go do stada. Odtąd zaczynają się długa i żmudna edukacja oraz trening. Jeśli osobnik jest wystarczająco silny, może przejść rytuał przejścia i wtedy staje się pełnoprawnym członkiem plemienia. Wiele współczesnych wilkołaków(z reguły młodych) jest tak zafascynowanych swoimi nowymi mocami, że porzuca życie w stadzie i wyrusza na podbój świata... Długość takiego życia zależy przede wszystkim od szczęścia, siły, sprytu i mądrości. Jeśli osobnik posiada wszystkie te cechy, może dożyć spokojnej starości, podczas której, z reguły, opowiada się młodym o swoich wyczynach i chwali się bliznami zdobytymi podczas walk ze Żmijem.

       Gracze wcielają się w wilkołaki z różnych szczepów(zwanych też przez niektórych "plemionami" lub "trybami") i łączą się w tzw. watahę. Oczywiście mogą też pochodzić z tego samego plemienia, ale znając graczy, będzie to rzadka sytuacja. Plemion opisanych w podręczniku podstawowym jest trzynaście. Dodatki powiększają tę liczbę... Najciekawsi są Tancerze czarnej spirali: wilkołaki, które po odtańczeniu rytualnego tańca - oszalały i przeszły na stronę Żmija.

       W Wilkołaku nie ma powszechnie zwanych profesji (nie licząc zawodów w ludzkim życiu), a o cechach i zachowaniu postaci decyduje faza księżyca, w której się urodzili. I tak:
Ragabash (nów) - żartowniś i zgrywus,
Teurg (sierp księżyca) - mędrzec,
Filodoks (półksiężyc) - sędzia,
Galliard (3/4 księżyca) - bard,
Ahroun (pełnia) - najpotężniejsza ze wszystkich faza księżyca; wojownik.

       Daje to wspaniałe możliwości w tworzeniu postaci. Ach, byłbym zapomniał! Można również wybrać swoje pochodzenie:
Lupus - pochodzisz od wilkołaka pochodzenia wilczego (mieszkają z wilkami w lasach),
Homid - pochodzisz od wilkołaka pochodzenia ludzkiego, który najczęściej mieszka w mieście(choć nie jest to zasadą),
Metys - owoc zakazanej miłości dwóch wilkołaków; coś na kształt naszego kazirodztwa; osobnik posiada różne deformacje ciała i jest powszechnie pogardzany (chociaż i to nie jest regułą) przez "czystych"(wszak "parzenie się" dwóch zmiennokształtnych jest zabronione świętymi prawami).

       Oczywiście trzeba wspomnieć także o możliwości przemiany (w końcu są zmiennokształtnymi. Wilkołak ma pięć form, które może przybrać:
Homid - to, czego pełno na całym świecie - człowiek,
Glabro - jeszcze człowiek, chociaż nie do końca... dużo owłosienia, wydłużone kły - jedna z faz transformacji w Crinosa,
Crinos - tę postać znamy najczęściej ze starych horrorów; ponad dwa i pół metra, głowa wilka, całe owłosione cielsko, najeżone pazurami łapy i pysk, z którego wystają rzędy śmiercionośnych kłów i niebywała odporność na zranienia (chyba, że są wywołane przez srebrne przedmioty lub inną istotę nadnaturalną),
Hispo - wilk, który swoimi rozmiarami dwukrotnie przewyższa zwykłą jego odmianę,
Lupus - "zwykły" wilk.

       Wilkołaki za wszelką cenę starają się zniszczyć wszelakie ogniska Żmijowej emanacji. Poświęcają swe życia, które zostały stworzone po to, aby służyć Gai (której są ukochanymi stworzeniami). Oczywiście każdy Wilkołak może "wchodzić" do tzw. Umbry, która jest niczym innym, jak krainą duchów. Zmiennokształtni przenoszą się tam, aby rozmawiać z przodkami, uciec przed zagrożeniem, itd. Potrzebna jest im do tego celu gładka powierzchnia, w której mogą się przejrzeć. Ale o Umbrze w jednym z kolejnych artykułów.



       Ale teraz do rzeczy... Dlaczego tak lubię Wilkołaka? Bo to jest gra, która przy naprawdę poważnym podejściu, potrafi przynieść dużo niezapomnianych wrażeń. Gdy się zaangażujesz - odpłaci ci po stokroć. Tutaj potrzeba naprawdę poważnego podejścia i oczywiście dużo doświadczenia. Bo jeżeli podejdzie się do niej "po luzacku - zacznie przypominać sesję, którą przedstawiłem na początku. A - jak już wspominałem, nie zasługuje na to.

       Naprawdę ze świeczką szukać drugiego, tak bogatego w mitologie, wierzenia i do tego tak dokładnie opisanego świata. I do tego nastrój przegranej walki i jej beznadziejności... ach, ten "klimat" trzeba po prostu poczuć samemu... Znaleźć doświadczonego narratora i doświadczoną, poważną ekipę i można wyruszać na podbój Ameryki... i Umbry, oczywiście.

       Oby jak najmniej spotkań z Tancerzami czarnej spirali i nieodpowiedzialnymi graczami.