Ostatnia aktualizacja: 9 marca 2001
Autor: Łukasz Wasylow
Dziś chciałbym powiedzieć o kilku ciekawszych kartach. Pierwsza z nich jest kartą z dyscypliny Fortitude "Freak Drive". Jest to modyfikator akcji, który rzucamy podczas jej trwania (najlepiej na końcu). Działa ona następująco: w wersji inferior można ją rzucić od razu po tym jak wampir wykonał akcję i nie była ona blokowana. Untapuj tego wampira. W wersji superior jak wcześniej, ale działa nawet jeśli akcja została zblokowana. Karta ta kosztuje tylko jeden blood. Jej działanie zapewnia niesamowite możliwości kombosów, zwłaszcza dla Ventrue, których dyscypliny Presence, Domination oraz wspomniany Fortitude pozwalają uzyskać naprawdę duży bleed. Żeby nie być gołosłownym przedstawię wam przykładowe kombo na tych właśnie dyscyplinach. Stary wampir np.: Arika (Inner Circle +2 bleed) wykonuje akcję Social Charm (+1 bleed) lub Legal Manipulations (+2 bleed) i w tym momencie bleeduje już za 5, dorzuca Freak Drive i się untapuje. Lecz na tym nie koniec, z dyscypliny Domination rzuca jeszcze Conditioning (+3 bleed) lub inny modyfikator i wchodzi za 8. Na koniec znów jest untapowana i może podjąć tę czynność jeszcze raz powtarzając dokładnie to samo dopóki nie skończy się jej Freak Drive a i wtedy może dobić na sam koniec Force of Will popartym Day Operation.
Teraz opiszę karty, które wymieniłem:
Legal Manipulations - karta kosztuje 1 blood; działanie w inferior jest +2 bleed, a w superior jak wcześniej i dostaje się 1 pool za udaną akcję.
Social Charm - +1 bleed w superiorze jak wcześniej i dostajesz jeden pool za udaną akcję.
Conditioning- kosztuje on 1 blood; dodaje w inferiorze +2 bleed, zaś w superiorze +3 bleed.
Force of Will - kosztuje on 2 blood; w inferiorze pozwala zatapowanemu wampirowi wykonać akcję +1 bleed, lecz dostaje on 2 aggravated obrażenia nie preventowane. Wersja superior jak wcześniej ale na +2 bleed i jedno obrażenie aggravated niepreventowane.
Day Operation - 1 blood ; wersja inferior pozwala rzucić kartę od razu po podjęciu akcji bleed, akcja nie może zostać zblokowana, wampir idzie w torpor. W superior kartę można rzucić wtedy kiedy inny wampir chce nas zblokować (niewielka różnica ale pozwala zaoszczędzić 1 blood).
Ten rodzaj bleedu jest nie bardzo przyjemny i często uważany za niesportowy, ale skuteczny i daje satysfakcję dobrze udanego komba.
Następną kartą jest Fast Reaction z Auspex. Daje ona dość duże możliwości wejścia w walkę bez obrażeń dla swojego wampira. Jest to dość mocne kombo lecz potrzebuje dwóch dyscyplin Protean i Auspex.
Kombo powinno działać tak: na stole powinniśmy mieć minimum dwa wampiry. Przeciwny wampir wykonuje jakąkolwiek akcję, a nasz go blokuje. Gdy go zblokuje ma dwie możliwości: rzucić od razu w strike Earth Meld i additional z pressem i w następnej turze rzucić Earth Meld. Dzięki karcie Earth Meld wampir się untapuje. Drugi nasz wampir rzuca kartę reakcji Fast Reaction i wchodzi w walkę z wampirem, który nas blokował. W pierwszym strike tamten nie może nic zrobić więc go bijemy i mamy jeszcze press, więc go wykorzystamy i skończymy walkę Earth Meld. Na koniec obydwa wampiry są untapowane i możemy wszystko zacząć od początku. Do tego dyscyplina Protean daje nam takie możliwości jak choćby zadawanie prawdziwych obrażeń lub prevent obrażeń oraz press i manewry.
Opiszę tu karty, których użyłem:
Fast Reaction - reakcja; w inferior użyteczne wtedy gdy wampir, którego kontrolujemy skończył walkę. Stapuj tego wampira (nie tego, który skończył walkę) ten wampir wszedł teraz w walkę z przeciwnikiem. W pierwszej rundzie nowej walki przeciwnik nie może zagrywać żadnych strike'ów. Wersja superior jak wcześniej ale z opcjonalnym pressem.
Earth Meld - Inferior: strike combat ends. Wersja superior jak wcześniej tylko untapuj tego wampira.
Oprócz tego wyżej można zrobić kombo bardzo podobne, wręcz identyczne lecz zamiast Auspex używamy Obfuscate, a dalej jak wcześniej. Po walce zakończonej Earth Meld wchodzimy do walki kartą Hidden Lurker i gramy podobnie jak wcześniej.
Ciekawym połączeniem kart typowo do walki jest wspólne użycie dyscyplin Potence, Fortitude i Protean. To połączenie sprawia, że deck podczas walki wykazuje się typowymi bojowymi cechami, a więc prevent, mocne strikes oraz obrażenia aggravated. Zaletą tego decku jest posiadanie Fortitude dzięki, któremu czujemy się bezpieczni podczas walki. Wadą tego decku jest praktycznie żadna możliwość zrobienia czegoś poza walką oraz niska ilość intercept co utrudnia nam grę.
Karta z Domination "Thoughts Betrayed" w połączeniu z innymi dyscyplinami bijącymi jak Potence czy Celerity jest świetna. Mimo tego, że kosztuje 2 blood to tę wadę rekompensuje jej działanie. Podczas walki nie pozwala przeciwnikowi zagrywać żadnych strike (Superior i tego tylko warto użyć). W połączeniu z Celerity pozwala nam dodge'ować oraz uderzać w additional strikes. Na tej karcie warto naprawdę oprzeć swój deck oczywiście trzeba go rozsądnie złożyć.
Zastanawiałem się kiedyś nad rozsądnym wykorzystaniem karty Psyche w połączeniu z Ripostą (obydwa z Celerity) i doszedłem do wniosku, że takie połączenie nie było by głupie. Popatrzałem po wampirach i kartach i stwierdziłem, że najlepiej mi do tego celu pasują Brujah. Potem wymyśliłem koncepcję tego decku: miał opierać się w walce głównie na zasięgu dalekim a normalnie używać Presence żeby bleedować. Założenie było takie, że gdy dochodzi do walki zarzucam kilka przedzasięgów (głownie Increased Strenght oraz Torn Signpost), w fazie zasięgu oddalam i na dalekim uderzam dyskiem (Thrown Sewer Lid) następnie przedłużam walkę pressem i zagrywam Ripostę zaś potem od razu Psyche i od nowa powtarzam czynności aż do skutku lub końca krwi, w razie gdy sytuacja przyjmie zły obrót (nie ten zasięg, brak karty) rzucam po prostu Majesty i odtapowuje się lub nie w zależności od tego co mi pasuje. Deck ten ma duże szanse działania ponieważ pozwala nam dorzucić tu kilka głosowań i zrobić go dosyć wszechstronnym (bleed, vote, combat).
Kolejnym deckiem są Tzimisce. Zafascynowała mnie ich dyscyplina Vicissitude i dobrane do niej inne dyscypliny Animalism i Auspex. Połączenie to dało im możliwości zaistnienia w każdym z typów rozgrywki: dobrze się biją, bleedują na stealth oraz blokują na intercept. Złożyłem ten deck i muszę przyznać, że działa wspaniale. Nie jest najlepszy w żadnym z tych typów ale w każdym jest dobry i to go wybija. Mój deck potrafi zableedować za 8 a walce nieźle postraszyć Nosferatu czy Brujah (Drawing Out the Beast oraz Blood of Acid).Vicissitude zapewnia mi pełno przedzasięgów, kilka stirkes oraz trochę stealth (+2 na maxa). Obrażenia jakie zadaje są prawie zawsze aggravated, niestety ich wadą jest a raczej było, ponieważ karty z Sabat War rekompensują to, zasięg daleki, na którym są słabi. I choć Vicissitude jest drogi odpowiednie karty pozwalą nam na używanie ich prawie zawsze za darmochę. Dodatkową zaletą jest krypta, która mogą nas uraczyć, same gwiazdy: Stravinsky, Dragos, Meshenka i Lambach oraz kilka innych.
Dobre rady:
1. Nigdy nie bądź bezczynny podczas rozgrywki. Pamiętaj o tym aby zawsze coś zrobić, chociażby zapolować. Twoja bezczynność jest innym na rękę.
2. Nigdy nie daj po sobie poznać, że nie masz karty opcji. Zachowuj się tak jakbyś na wszystko miał przygotowaną kartę do zagrania, zmyli to twojego przeciwnika.
3. Rozsądnie rozporządzaj swoim pool'em, zawsze go zabraknie. Zanim zaczniesz przelewać zastanów się nad strategią jaką chciałbyś obrać podczas rozgrywki.
4. Nie poświęcaj głupio wampirów w nadziei, że przeciwnik już nic nie jest w stanie zrobić Zakładaj, że jest cały czas przygotowany na twój ruch.
5. Patrz również do tyłu, a nie rzucaj się szaleńczo na swojego preya. Predator też atakuje!!!
6. Vampire to wbrew temu jak wygląda, jest grą polityczną. Postaraj dogadać się z innymi graczami tak aby odnieść korzyści, we dwóch zawsze łatwiej. On da ci coś, a ty mu w zamian ofiarujesz coś innego. Zawsze to jakaś alternatywa.
7. W każdym momencie myśl co jest dla ciebie dobre, obserwuj turę innych Matuzelahów i układaj plan jak ich wszystkich wykończyć dostosowując go do realiów gry. W końcu to ty jesteś tu górą !!!
8. Czasem zasada "mój przyjaciel prey" przynosi niespodziewane efekty. Zastanów się czy nie lepiej najpierw załatwić swojego predatora a dopiero później preya.
9. Nigdy nie wahaj się gdy masz okazję spalić innego wampira lub wypić swojego preya. Litość tu nie działa, w tej grze nie ma zmiłuj się.
10. Pamiętaj zawsze jest jakiś sposób. Nie poddawaj się walcz do ostatniego poola, utrudniaj życie innym, dogaduj się z kim możesz aby tylko przeżyć, czasem los się do ciebie uśmiechnie i jednak fortuna stanie po twojej stronie a wtedy ...
Methuselahowie Polski łączcie się.
Baal