Ostatnia aktualizacja: 27 lutego 2001
Autor: Adam Waśkiewicz
Artykuł pochodzi z pisma Incubus
Mordercy przyszli na ten świat
pod klątwą Kainową
Szkarłatny w oczach tlił się blask
i płomień wił nad głową
W ich duszach trwał niestarty znak
stawiony krwią surową...
Hood
Kiedy Mark Rein Hagen i firma White Wolf opublikowali pierwszą edycję Wampira: Maskarady, nikt nie spodziewał się, że kolejny z wielu systemów na rynku odniesie tak ogromny sukces. Wampir okazał się być strzałem w dziesiątkę, a jego olbrzymie powodzenie zaowocowało nie tylko wydaniem rozszerzeń i dodatków do samej Maskarady, ale także opublikowaniem nowych systemów (Wilkołak, Mag, Changeling, Wraith), i powstaniem tego, co określa się jako Świat Mroku.
Wraz z wydawaniem nowych podręczników, Świat Mroku rozszerzał się, i jego twórcy postanowili zrobić coś, czego chyba nikt się nie spodziewał - wyjąć znane systemy z XX wiecznych ram i umieścić je w zupełnie odmiennych realiach. W ten sposób Wilkołak trafił na Dziki Zachód, Mag - w czasy Renesansu, a Wampir do średniowiecznej Europy. I właśnie temu ostatniemu systemowi chciałbym poświęcić nieco więcej miejsca.
Vampire: The Dark Ages(Wampir: Mroczne Wieki) już na pierwszy rzut oka sprawia dobre wrażenie - twarda okładka, znakomitej jakości papier, wspaniałe ilustracje doskonale podkreślające mroczny i niesamowity nastrój systemu.
Sam podręcznik podzielony jest na dziewięć rozdziałów pogrupowanych w trzy księgi. Księga Pierwsza - Tło zawiera informacje niezbędne do prowadzenia gry w XII w. - opis świata, jego geografii, panujących stosunków społecznych (dla nas takie rzeczy jak feudalizm nie wymagają dodatkowego tłumaczenia, trzeba jednak pamiętać, że historia średniowiecznej Europy nie jest powszechnie wykładana w amerykańskich szkołach średnich) i szczegółowy opis wampirzych klanów. Tutaj należy dodać kilka słów wyjaśnienia. Akcja Vampire: The Dark Ages toczy się wiele wieków przed powstaniem Maskarady i rozbiciem wampirów na Sabat i Camarillę, daje więc graczom niespotykaną dotąd możliwość łączenia w jednej sadze "dobrych" i "złych" klanów, atakże grania nieopisanymi dotąd nigdzie klanami.
Księga Druga - Stawanie się (gra słów - w języku angielskim słowo 'becoming' oznacza także 'twarzowy') opisuje od podstaw tworzenie bohatera; cechy i umiejętności; mistyczne dyscypliny wampirów; a także podstawy mechaniki znakomicie znane z innych gier firmy White Wolf.
Ostatnie trzy rozdziały, zgromadzone w księdze Przekształcenia są przeznaczone wyłącznie do użytku Narratora i dotyczą zaawansowanej mechaniki gry, zawierają też wskazówki odnoszące się do prowadzenia sagi (przydatne również w innych systemach, niekonieczne z serii Storytellera), a także opisują przeciwników, jakich postacie graczy mogą napotkać na swej drodze - od zwykłych rycerzy, poprzez czarnoksiężników i wilkołaki, aż do demonów rodem z piekielnych czeluści. Ostatni rozdział zawiera też wskazówki dotyczące łączenia sagi Vampire: The Dark Ages z innymi grami ze Świata Mroku.
Pozatym podręcznik zawiera także dodatek, wprowadzający opcjonalny system wad i zalet, dzięki którym gracze mogą uczynić swych bohaterów naprawdę nietuzinkowymi (o ile w ogóle istnieje coś takiego jak tuzinkowy wampir).
Całość wydano z dużą dbałością o szczegóły, postarano się, by wszystkie niezbędne Narratorowi w danej chwili informacje były jak najłatwiejsze do znalezienia, czemu służy zamieszczony na końcu podręcznika indeks. W interesujący sposób rozwiązano także kwestię ekwipunku - wszystkie przedmioty maja swój "koszt" określony za pomocą minimalnej wartości cechy Mienie, jaka jest wymagana, by daną rzecz posiadać.
Podsumowując, Vampire: The Dark Ages jest niewątpliwie interesującym systemem, i powinien zapewnić wiele niezapomnianych sesji zarówno graczom, którzy na Maskaradzie zjedli zęby, jak i tym, dla których mroczny świat wampirów stanowi jeszcze nieodkryte wyzwanie.
Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym na koniec trochę nie ponarzekał. Jak już zaznaczyłem, Mroczne Wieki wydano z dużą dbałością o szczegóły, jednak nie ustrzeżono się kilku, często irytujących pomyłek i błędów. I tak na przykład w rozdziale poświęconym walce czytamy, że aby określić kolejność działania postaci, należy wykonać rzut na Spryt + Inicjatywa. Osoby znające mechanikę Wampira wiedzą, że chodzi o rzut Spryt + Czujność, jednak te nie obeznane z systemami White Wolfa mogą bezskutecznie wertować podręcznik w poszukiwaniu cechy Inicjatywa.
Rażą także fragmenty bezmyślnie przepisane z Maskarady, które nijak nie pasują do XII wiecznych realiów. W tabeli broni, w rubryce "łatwość ukrycia" występują na przykład oznaczenia odnoszące się do prochowców. Podobnie w rozdziale poświęconym dramatyzmowi podany jest przykład bohatera skaczącego na konia z.... rozpędzonego pociągu. Takich "perełek" jest niestety więcej, jednak mimo tego śmiało można stwierdzić, że Mroczne Wieki są systemem zasługującym na ocenę bardzo dobrą.
Ocena
Treść: 8 (kilka błędów merytorycznych i związanych z mechaniką, np. brak
wyjaśnienia cechy pozycji Trzoda)
Szata graficzna: 9 (bardzo dobra, jednak w kilku miejscach zdarzają się
błędy merytoryczne - np. rysunek gilotyny)
Przydatność do gry: 9
Całokształt: 9
Vampire: The Dark Ages Copyright by 1997 White Wolf Publishing Inc.
A tym wszystkim, którzy uważają, że bez macek nie ma prawdziwych potworów, polecam ilustrację na stronie 77.