Turniej bojowy "A Plaisance" (Samoczwór) - przykładowy regulamin.
Ostatnia aktualizacja: 28 lutego 2001
Autor: Szatny Bractwa - Łukasz Lewandowski Zwany po prostu Hlawą Nadesłał: Maciej Dzierżek
Tekst udostępniony przez: Bractwo Rycerskie na Zamku Królewskim w Łęczycy - Wymagane uzbrojenie ochronne (minimalne): hełm zamknięty, gruba przeszywanica z rękawami i sztywnym kołnierzem, kolczuga, osłona kolan i łokci (kolcza lub płytowa), rękawice pancerne. Uzbrojenie ochronne sprawdzane jest przez herolda, sędziów i persewantów. W przypadku posiadania nieodpowiedniego uzbrojenia, zawodnicy nie będą dopuszczani do konkurencji.
- Broń pojedynkowa: drewniane miecze jednoręczne lub półtoraręczne -do wyboru (dopuszczalne jest używanie przez walczących różnych rodzajów broni). Rycerz ma prawo raz w czasie pojedynku zmienić broń.
- Walka: Walka prowadzona jest do trzech trafień uznanych przez sędziów. Wypchnięcie przeciwnika ze szranek turniejowych (tzw. doprowadzenie do pala) równoznaczne jest z wygraną w danym starciu. Wytrącenie broni punktowane jest jak jedno trafienie. Niedozwolone są ciosy zadawane poniżej kolan. Niedopuszczalne jest stosowanie sztychów, rycerzom nie przystoi także bicie pięścią, głową lub nogą. Dopomaganie sobie w czasie walki (giermek rycerzowi, rycerz giermkowi) pozostawione jest honorowi i uczciwości walczących.
- Rycerz i giermek: każdy walczący , wchodzi w szranki turniejowe z towarzyszem zwanym dalej giermkiem, który będzie walczył z innymi giermkami. Giermek musi posiadać wymagane uzbrojenie ochronne.
- Tarcza herbowa: każdy rycerz powinien posiadać reprezentacyjną tarczę herbową (z własnym znakiem herbowym lub drużyny -bractwa).
- Proporzec: każdy rycerz powinien występować z proporcem własnym lub drużyny- bractwa. Proporce będą rozstawione wokół szranek turniejowych.
- Wyzwania: treść wyzwań powinna być składana na ręce herolda przed rozpoczęciem turnieju. Treść wyzwania zostaje odczytana przez herolda tusz przed pojedynkiem. Istnieje możliwość wyzywania w czasie turnieju (poprzez uderzenie mieczem w tarczę herbową danego rycerza, zawieszoną na "Trybunie Serc").
- Szarfy: każdy rycerz wraz z giermkiem otrzymuje pod "Trybuną Serc" przed rozpoczęciem konkurencji niebieskie szarfy. Rycerz -dwie, giermek-jedną. Jedna szarfa = 1 "życie"
- Pokonanie przeciwnika: po pokonaniu przeciwnika (w jednym pojedynku), zwycięzca otrzymuje od pokonanego jedną szarfę. Jeżeli pokonany rycerz nie posiada już szarf, może je odebrać swemu giermkowi. Jeśli giermek także takowych nie ma, obaj zawodnicy odpadają z konkurencji, a zwycięzca niebieską szarfę otrzymuje od "Trybuny Serc". Niemożliwe jest jednak oddawanie szarf giermkowi, wyjątek stanowi wykupienie z niewoli (patrz p.10). Jeśli szarfy skończą się tylko giermkowi, może on stanąć do jeszcze jednego pojedynku, jednak przegrana jest równoznaczna z wyeliminowaniem z konkurencji (rycerz bez giermka może walczyć dalej). Giermek nie mając już szarf może także oddać szarfę za rycerza, jednak jest to jednoznaczne z wyeliminowaniem giermka z walki.
- Wzięcie do niewoli: Powalony na ziemię rycerz lub giermek może zostać wzięty do niewoli (lub sam może się poddać jeszcze w czasie walki). Wykupnym z niewoli są dwie szarfy, które należy oddać zwycięzcy. Jeżeli przegrany nie ma już się czym wykupić, odpada z konkurencji(pozostaje w niewoli) natomiast zwycięzca szarfy otrzymuje od "Trybuny Róż". Wzięty do niewoli rycerz lub giermek odprowadzany jest pod sztandar zwycięzcy. Każde wzięcie rycerza do niewoli powinno być odnotowane u herolda.
- Sędziowie (w liczbie 3 lub 5), będą uznawać tylko ciosy mocne, wykonane z zamachem.
- Zwycięzcy I Dnia Turniejowego: do finałów przechodzi dwóch rycerzy z największą ilością szarf wraz z giermkami (nawet jeżeli odpadli z konkurencji).
- Walka finałowa- turniej "a outrance": walka prowadzona jest do momentu w którym rycerz i giermek z jednej drużyny zwyciężą trzema punktami przewagi (tj. trzema trafieniami), rycerza i giermka z drugiej drużyn. W przypadku gdy zwycięzcami są rycerz i giermek z różnych drużyn, przegranemu rycerzowi zostaje dana jeszcze jedna szansa pojedynku ze zwycięzcą (walka prowadzona jest do trzech trafień).
W przypadku gdy turniej "a outrance" pozostaje nierozstrzygnięty wygrywa ten rycerz (drużyna), który posiada przewagę punktową. Jeżeli przewagę punktów posiadają rycerz i giermek z różnych drużyn, przegrany rycerz otrzymuje szansę pojedynku z drugim rycerzem (do trzech trafień)
|