Turniej bojowy drużyn - Melee, przykładowy regulamin
Ostatnia aktualizacja: 28 lutego 2001
Autor: Szatny Bractwa - Łukasz Lewandowski Zwany po prostu Hlawą Nadesłał: Maciej Dzierżek
Tekst udostępniony przez: Bractwo Rycerskie na Zamku Królewskim w Łęczycy - Wymagane opancerzenie (minimalne): hełm zamknięty, gruba przeszywanica z rękawami, kolczuga, osłona kolan i łokci kolcza lub płytowa. Opancerzenie jest sprawdzane przez herolda, persewantów i sędziów.
- Uzbrojenie zaczepne: drewniane miecze póltoraręczne lub jednoręczne - do wyboru
- Drużyny: utworzone zostaną 2 drużyny, przy czym ilość walczących w jednej drużynie może być max większa o 1/5 od ilości zawodników drugiej drużyny.
- Dowódcy: dowódcy poszczególnych drużyn obierani są na wszystkie starcia, przed pierwszym starciem dowódca wyznacza swego zastępcę- po czym otrzymują od Króla Turniejowego insygnia dowódcze.
- Taktyka: Taktyka stosowana wg uznania dowódcy.
- Walka: trafienia w głowę i korpus uznawane są za śmiertelne, skutkiem trafienia w nogi jest uklęknięcie, trafienia w ramiona: przełożenie broni do drugiej ręki lub odpięcie tarczy. Niedozwolone jest używanie sztychów, zabronione są także kopnięcia, uderzenia pięścią i łokciem oraz ciosy zadawane poniżej kolan. Dozwolone jest pomaganie walczącym z drużyny (nie mylić z biciem wszystkich i wszystkiego w plecy).
- Strefa pokoju: po bokach szranek zostanie wygrodzone pole, po którym poruszać się będą sędziowie, giermkowie oraz doprowadzani tam będą jeńcy (pod sztandary bractw, drużyn lub proporce rycerzy). W czasie walki walczący mają prawo odpoczywać we własnej strefie.
- Giermkowie: każdy walczący ma prawo wprowadzić do turnieju max 2 giermków, którzy będą pomagać walczącemu w doprowadzaniu jeńców do strefy pokoju. Giermkowie muszą być uzbrojeni min. w hełm, rękawice pancerne, przeszywanicę, mogą także posiadać sznur do krępowania opornych jeńców.
- Szarfy: przed pierwszym starciem każdy walczący otrzymuje pod "Trybuną Serc" 3 niebieskie szarfy.
- Pokonanie przeciwnika: po pokonaniu przeciwnika (cios "śmiertelny") zwycięzca otrzymuje od pokonanego niebieską szarfę (po zakończeniu starcia grupowego). Jeżeli przegrany nie posiada już szarf, udaje się wraz ze zwycięzcą do "Trybuny Serc". Tam przegrany otrzymuje szarfę żółtą, a zwycięzca niebieską. W przypadku pokonania przeciwnika przez dwóch lub więcej walczących, szarfa zostaje przekazana pokojowo jednemu ze zwycięzców, lub po zakończeniu starcia obu drużyn, toczy się pojedynki o szarfy do 1 trafienia.
- Wzięcie do niewoli: obalony przeciwnik może zostać wzięty do niewoli (lub sam może się poddać). Jeżeli zaistnieje taka potrzeba w szranki wchodzą giermkowie i odprowadzają jeńca do sztandaru swojego walczącego
- Ponowne wejście w szranki po "śmierci": jeżeli przegrany nie posiada już szarf niebieskich i nie chce odbierać szarfy żółtej, podchodzi ze zwycięzcą do "Trybuny Serc" gdzie zwycięzca otrzymuje szarfę niebieską, natomiast przegrany nie wchodzi już w szranki i jego imię powinno być odnotowane przez herolda lub persewantów
- Wykupienie się z niewoli. Po każdym starciu obu drużyn jeniec może się wykupić z niewoli (ale nie musi), oddając zwycięscy 2 niebieskie szarfy, jeżeli już takowych nie posiada udaje się wraz ze zwycięzcą do "Trybuny Serc" po szarfy żółte dla siebie i niebieskie dla zwycięzcy. Jeżeli jeniec nie chce wykupić się z niewoli, nie wchodzi już w szranki turniejowe do końca trwania konkurencji. Każde wzięcie do niewoli powinno być odnotowane przez herolda lub persewantów.
- Sędziowie: sędziowie rozstrzygają tylko sporne sytuacje, uznawanie ciosów pozostawione jest uczciwości walczących.
- Najwaleczniejszy "rycerz": najwaleczniejszym rycerzem zostanie ten walczący, który po zakończeniu konkurencji okaże "Trybunie Serc" i heroldowi największą ilość niebieskich szarf (obwołanie walczącego najwaleczniejszym "rycerzem" na uczcie lub na zakończeniu imprezy)
- Drużyna zwycięska: drużyna zostaje uznana za zwycięską przy przewadze 3 zwycięstw nad drugą drużyną.
|