Ostatnia aktualizacja: 24 listopad 2000
Autor: Łukasz Madeksza
Czynnikiem najbardziej determinującym budowę talii oraz taktykę gry jest karta Wielkich Arkan, na której zdecydujemy się oprzeć naszą talię. Oczywiście, nie każde Arkanum nadaje się do rozgrywki turniejowej, podobnie jak użycie typowo turniejowej karty może nieco popsuć zabawę "na luzie". Na turnieju chodzi o to żeby wygrać (najlepiej rozszarpując przeciwnika na strzępy ;]), podczas gdy w grze w gronie dobrych znajomych większego znaczenia nabiera sam przebieg rozgrywki (pomijam wspólne testowanie talii przed jakąś poważniejszą konfrontacją).
Cechą w głównej mierze decydującą o sile i zastosowaniu karty Arkan, jak i o taktyce (która determinuje dobór kart) jest Zdolność Specjalna (dalej ZS). Kolejnym bardzo istotnym czynnikiem są kontrolowane przez nasze nowe wcielenie Kolory. Jak wiadomo, słaba kontrola nad wieloma różnymi Kolorami (vide Kether, Thaumiel, Yesod...) ułatwia szybkie wyłożenie kart "uniwersalnych", które wymagają kilku różnych sfer (oraz kart pokroju Egzorcyzm, Wieczne koło, Bluźnierstwo). Natomiast mocniejsza kontrola w mniejszej gamie (a la Chesed, Gamaliel...) znacząco wpływa na możliwość zagrania kart (głównie Czarów i Wpływów) "kosztujących" wiele "sztuk" tego samego koloru (Czystka, Wygnanie).
Większość Aniołów Śmierci dubluje ZS Archonta z Hierarchią o 1 niższą - wyjątkiem są Sathariel, Samael oraz (co oczywiste) Marcus Abarnathy. "Samotnym strzelcem" jest również Damon Blackraven (dwie ostatnie karty, pochodzące z dodatku "Inferno" mają odpowiednio Hierarchię 21 oraz 0). W związku z powyższym gdy zdecydujemy się na ZS (co jest w praktyce równoznaczne z taktyką), musimy rozważyć, jakich kart "stacjonarnych" (Miejsca, Wpływy) oraz Czarów chcemy użyć w połączeniu z tą umiejętnością. Wtedy można się zdecydować (na podstawie Kolorów potrzebnych do ich zagrania) zdecydować na konkretną kartę Arkan i uzupełnić talię o Polecenia i Miejsca o tej samej przynależności (kontrola nad Kolorami, rzadziej efekty specjalne) oraz Istoty. Ja osobiście z reguły w ten właśnie sposób dokonuję "selekcji" kart.
Cechą o - IMHO - znikomym znaczeniu jest Hierarchia. W sumie rzadko decyduje o ostatecznym wyniku (czego dowiódł Jaśmin roznosząc Gamaliel [H:18] Cheseda [H:7]. Poniżej znajdziecie moje ogólne rozważania nad przydatnością / zastosowaniem poszczególnych kart Wielkich Arkan (gdyby interesowała Was dokładniejsza analiza jakiejś karty w połączeniu z przykładem mojej talii - mail me!). W nawiasach podana jest Hierarchia danej karty, a na koniec opisu moja subiektywna ocena (w skali 1 do 10).
Aha - jakby ktoś nie miał danej karty i nie znał tekstu ZS, niech napisze, chętnie prześlę.
Damon Blackraven (0)
Moim zdaniem rewelacja. Niezwykła umiejętność pozwala stworzyć talię wykorzystującą często naprawdę ciekawe umiejętności Pionków, częściowo niwelując główną ich wadę (niskie WB, przy użyciu Sześcianu sytuacja wygląda jeszcze lepiej). W zestawie Kolorów brakuje mi Klepsydry (zamieniłbym np. za Oko), ale wadę tę da się ominąć odpowiednimi Miejscami (polecam również eksperyment z Catolique). Nadaje się do gier towarzyskich i (przy przemyślanej talii) na turnieje. Jako jedyny może korzystać z kart o "różowo-fioletowej" (co to za kolor ??) przynależności.
Ocena: 8,5
Kether (1)
Karta zdecydowanie turniejowa. Najpotężniejszy chyba ze wszystkich efekt niezwykle ułatwia i przyśpiesza zwycięstwo. Nie trzeba w jego talii używać Po północy ani Karm (no może jedną na sam koniec). Przy odpowiednio dobranym (licznym!) zestawie Istot (Obsada) oraz Miejsc (Scena), które pozwalają na szybkie zajęcie Stacji i "zassanie" Żetonów Ludu z Puli, niezwykle trudny do powstrzymania. Ja osobiście używam tu również Krzyża i Metra pod ziemią. Największym brakiem w Kolorach jest Czaszka, lecz cóż, nobody's perfect (except Thaumiel ;]]).
Ocena: 9,5
Thaumiel (2)
Co do taktyki: j.w. W moim przekonaniu lepszy zestaw Kolorów (Czaszka zamiast Oka) stawia go wyżej nić Kethera (i w ogóle jest to chyba najlepsze turniejowe Arkanum). Nie polecam gry Ketherem ani Thaumielem dla rozrywki (chyba że T vs K) - gra kończy się zbyt szybko.
Ocena: 10!
Chokmach (3)
Hmm... W początkowej fazie rozgrywki to może i przydatna umiejętność, ale i tak prawie każdy wykłada później Ważniaka. Kolory określiłbym jako "nie bałdzo". Nie przepadam za tą kartą i mało nią grałem. Raczej do gry "domowej".
Ocena: 6
Chagidiel (4)
Jak by tu zacząć... Była to pierwsza karta, jaką wyciągnąłem z mojej pierwszej "podstawki" i jako nowicjusz puściłem ją za jakieś plewy - do dzisiaj nie udało mi się go odzyskać (może ma ktoś z Was na wymianę?). Dużo nim nie pograłem, ale w porównaniu do Chokmacha chyba lepsze kolory, choć to też zależy od tego kto co chce do talii wrzucić.
Ocena: 6,5 (come back!!!)
Binah (5)
Muszę się przyznać bez bicia, że grałem nią tyko raz - jakoś nie wpadło mi do głowy rozsądne wykorzystanie ZS. Moja wersja "Binahowej" talii jest typowo rozrywkowa (jak by to Watman ujął: "fun deck"). Kolory Klepsydry O.K, ale cięęężko niektóre karty zagrać (np. Ziemia niczyja).
Ocena: chyba 5,5
Sathariel (6)
Moje podejście jak wyżej, ZS jak u Chokmacha (i tak zazwyczaj wskakuje Pustka, więc lepiej wykorzystać inną zdolność...). Kolory w zasadzie uniemożliwiają zagranie wielu dobrych kart. No i ta "seksowna" (ueeee!) ilustracja...
Ocena: 2,5
Chesed (7)
Mój ulubieniec. Choć ZS narzuca pewne ograniczenia, to odpowiednio złożona talia jest naprawdę killerska. Przy nieumiejętnym złożeniu ograniczenie max. cztery karty na ręku może być jednak gwoździem do trumny (nie, Jaśmin?). Założenia talii - patrz jeden z wcześniejszych artykułów (przedstawiona tam talia jest rozrywkowa, nie turniejowa!). Kolory w zasadzie dobre, Róża i Klepsydra często się przydają, resztę można nadrobić. Często wybierana na turniejach (swego czasu zdobyła w-ce Mistrzostwo Polski).
Ocena: 10 (bo tak go lubię)
Gamichicoth (8)
Większa różnorodność Kolorów umożliwia łatwiejsze wykładanie kart i swobodniejszą manipulację talią. W moim przekonaniu lepiej się nadaje na turnieje niż Chesed (choć mniej osób go wybiera). Mój wariant talii to połączenie 4xSanatorium (4. dzięki Błaznowi) + Kamień w ciało (opróżnia Pulę na raz :]) + Schizmy. Bez przyciągania, bez odwracania.
Ocena: 9
Geburah (9)
Karta chyba wyłącznie do gry bezstresowej (czyt. ad hoc). Nie przepadam, ZS do wykorzystania chyba przez zbieg okoliczności (no bo jak się już nastawiamy na walkę, to przecież wkładamy też do talii "dopały" i "osłabiacze"). Kolory nie najlepsze, nie najgorsze (średnie rejony stanów średnich).
Ocena: 4
Golab (10)
Jak wyżej. Kolory, choć nie dają praktycznie żadnego pola manewru, pasują jednak jak ulał do talii "Wykończ ich wszystkich". Ułatwiają wyłożenie silnych dopalaczy, destrukcyjnych czarów (Czystka). Lepszy niż "wujek" Geburah. W sumie do pogrania w małą kampanię wojenną "I zostanie tylko jeden, a zostawi za sobą spaloną ziemię i trupy przeciwników".
Ocena: 5,5
To by było na ten tydzień na tyle.
C.D.N. (coming soon)
Łukasz "Mikie" Madeksza
mikie@poczta.fm
P.S. Czekam na komentarze, pytania, krytykę, propozycje tematów ...