Wyszukiwanie

Kult
Nowa Gildia Gier Karcianych
Zasady
Cthulhu CCG
Lord of the Rings:TCG
V:tES
Kult
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
KULT: Talia Gamichicotha
Ostatnia aktualizacja: 14 luty 2001
Autor: Łukasz Madeksza



 Witajcie po przydługiej przerwie! Już w tym tygodniu powinienem mieć nowego laptopa, co umożliwi mi częstsze (i bardziej regularne) publikowanie KULTowych tekstów. Dzisiaj chciałbym zaprezentować talię Gamichicotha. Pomysł na nią zrodził się w mojej głowie już jakiś czas temu, gdy jeszcze stawiałem na Cheseda. Problemem były jednak kontrolowane przez niego kolory, co skłoniło mnie do wypróbowania innego Arkanum.

Zdolność Specjalna Fałszywego Wybawiciela (tak jest określany Gamichicoth w szeregach Aniołów Śmierci) pozwala na dobranie karty natychmiast po zagraniu innej. Zdolność ta daje naprawdę wielkie możliwości, w zwiazku z czym na Gamichicotha i Cheseda (który dysponuje indentyczną ZS) zostało nałożone pewne ograniczenie: na ręku można mieć maksymalnie 4 karty (co w porównaniu do 10, możliwych do osiągniecia w przypadku innych Arkan dzięki Ważniakowi, jest ilością śmieszną). Zasadę konstruowania talii pod tą umiejętność (i ograniczenie) opisałem w artykule przedstawiającym talię Cheseda. Zaprezentowany poniżej wariant różni się jednak od "Chesedowego" znacznie.

Aby optymalnie wykorzystać karty o Hierarchii 7 i 8 należy przestrzegać dwóch zasad. Po  pierwsze, w talii musi się znaleźć duża ilość kart poleceń, które można zagrać w dowolnym momencie. Umożliwi to szybkie przewinięcie decku i dotarcie do kart kluczowych. Po drugie należy bardzo uważać, by nie zablokować sobie ręki w niekorzystnym momencie. Cóż nam dadzą bowiem 3 Schizmy i W samą porę, jeśli nie zajęliśmy jeszcze żadnej stacji Mistycznego Krzyża? W dobrze przemyślanej talii takie sytuacje praktycznie sie nie zdarzają (chyba że ktoś ma NAPRAWDĘ wielkiego pecha albo źle prztasował deck).

Taktyka: Kartami kluczowymi są Schizmy oraz Sanatoria. Z założenia grając tą talią nie wykonuje się przyciągania (jeśli już to w bardzo ograniczonym zakresie, pojedyńcze ŻL). Sanatoria umożliwiają szybki, "masowy" werbunek Żetonów Ludu. W jednej turze zdobywamy ich co najmniej 6 (plus dodatkowe z  Grobu zbiorowego i Agitatorów). ŻL przenosimy do Piasty Schizmami.

Karty: Zdecydowaną większość kart w talii stanowią Polecenia, dzięki którym zmninimalizowane jest ryzyko zablokowania ręki (czyli można ich użyć w każdej chwili). Zostały one jednak dobrane w ten sposób, by oferować również użyteczne efekty dobrze współgrające z innymi kartami talii.

Oto spis talii:

Arkanum: Gamichicoth
Obsada:
 3x Sanatorium (1,3,4)
 1x Badacz (2)
 1x Wielki Mistrz Holmstraum (2)
Scena:
 1x Limbo (N)
 1x Ktonor (E)
 1x Ruiny (S)
 1x Misja Los Renunciones (W)
Reszta:
 1x Błazen
{Istoty}
 2x Tajny Agent
{Wpływy}
 2x Cyrk
 2x Kamień w ciało
 1x Kler
 1x Zbiorowy grób
{Polecenia}
 3x Agitator
 1x Bomba Demograficzna
 3x Brak wiary
 1x Drżenie Astarotha
 3x Godzina policyjna
 1x Grabaż
 3x Manipulacja Namiętnością
 3x Manipulacja Snem
 3x Manipulacja Śmiercią
 3x Manipulacja Zmysłami
 1x Mocobójstwo
 3x Mucha w smole
 2x Rozdarty na części
 3x Schizma
 3x Sorry
 1x Szabas
 3x Wieczność
 3x W samą porę
 1x Zaraza
 
Poniżej znajdziecie jeszcze krótkie wyjaśnienie zastosowania konkretnej karty w tej talii  (reszta jest chyba oczywista).

Bomba demograficzna - zapobiega sytuacjom, gdy gramy np. do pięciu ŻL, a przeciwnik umieścił w swym Krzyżu większość z nich, uniemożliwiając nam tym samym werbunek. Do tego samego celu służą Agitatorzy.

Godzina policyjna - unieszkodliwia zdecydowaną większość Istot w Krzyżu przeciwnika.

Grabaż - umożliwia wymianę kart, gdy zablokowaliśmy sobie rękę lub gdy nie mamy na niej nic ciekawego.

Mocobójstwo - wiadomo o co chodzi: po zagraniu tej karty przeciwnik ma praktycznie straconą turę (szczególnie na początku gry, gdy nie wyłożył jeszcze kart umożliwiających kontrolę nad Kolorami).

Rozdarty na części - w razie potrzeby można się pozbyć przeszkadzajek tj. Kler, Piekielny głód itp.

Schizma - podstawowa karta talii. Najlepiej jak najczęściej wracać ją sobie na rękę dzięki W samą porę.

Szabas - zapobiega atakom na Sanatoria wyposażone w Kamień w ciało.

Zaraza - ŻL (nasz i przeciwnika!) i tak wrócą do nas poprzez Zbiorowy grób.

Błazen - bardzo przydatny, cel uzależniony jest od aktualnej sytuacji na stole (grając na spotkaniu współpracowników Gildii przeciwko Jaśminowi użyłem tej karty jako drugiego Kleru, co praktycznie uniemożliwiło wykorzystywanie ZS jego Arkanum).

Sanatorium - Podobnie jak w przypadku Schizmy, na tej karcie opiera się taktyka. Same zalety (?).

Zbiorowy grób - pozwala zdobywać ŻL utracone przez Zarazę, odpychanie lub Schizmy (po trzech Schizmach odzyskujemy wszystkie Żetony!).

Cyrk - umożliwia  ściąganie ŻL ze Zbiorowego  grobu.

Kamień w ciało - dzięki niemu karta z dołączonym Cyrkiem może na raz opróżnić cały Grób. Z reguły kombinację Cyrk+Kamień w Ciało dołączam do jednego Sanatorium w Obsadzie i jednego Miejsca na Scenie.

Kler - blokuje ZS Arkanum przeciwnika, co znacznie utrudnia rozgrywkę (każdą talię składamy przecież pod ZS a w mniejszym stopniu pod Kolory!)

Miejsca - ich zadaniem jest dostarczanie Kolorów, jedynym wyjątkiem jest Limbo - pozwala zniwelować ograniczenie czterech kart na ręku i przechować karty do chwili, gdy będzie sens i możliwość je zagrać.

Wielki Mistrz Holmstraum - włożyłem go do talii po grze z Jaśminem. Ma służyć eksterminacji strategicznych Istot przeciwnika (np. Ważniak, Magowie w Obsadzie). Jego główną zaletą jest WB równe 12 w walce z Liktorami.

Tajny agent - blokuje Stacje Obsady przeciwnika (no i czasami dostarcza ŻL, aczkolwiek rzadko).

Badacz - umożliwia sprawdzenie karty pod PIastą i jej wymianę w wypadku, gdyby była to karta kluczowa (np. Limbo).

I co sądzicie o tym decku? W praktyce sprawdza się rewelacyjnie, zapewniam Was! Czekam na Wasze komentarze/pytania/uwagi/etc.

Z KULTowym pozdrowieniem
Łukasz "Mikie" Madeksza
mikie@poczta.fm