Wyszukiwanie

Kult
Nowa Gildia Gier Karcianych
Zasady
Cthulhu CCG
Lord of the Rings:TCG
V:tES
Kult
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Klimat KULT-u
Ostatnia aktualizacja: 16 listopad 2000
Autor: Łukasz Madeksza



W ferworze walki nie zauważył niczego. Huk wystrzałów, metaliczne odgłosy maszyn zagłady i krzyki ludzi wprowadziły go w trans. Być może było to otumanienie, spotęgowane słodkawym, mdlącym odorem krwi i spalonego mięsa. Czuł, że powoli umiera w nim człowiek, a powstaje do życia nowy byt, nie zwierzę i nie istota ludzka lecz coś nie należące do znanego mu świata. Nie zauważył wroga - to go uratowało. Inni powstrzymali szturm. Przywalony kupą ziemi i trupów stracił przytomność. Gdy się ocknął, wygrzebał się spod przygniatającej go masy. Wokół było cicho. Słychać było tylko kruki, krążące gromadnie nad pobojowiskiem. Wiedział że przeżył, lecz coś nieuchwytnego nie dawało mu spokoju. Spojrzał w niebo. Niby szaroniebieskie, takie jakim widział je ostatnio, wydawało mu się inne. Wtedy Paul Schmidt zrozumiał - to była INNA rzeczywistość. Odniósł wrażenie, jakby całe jego dotychczasowe życie było Iluzją, z okowów której się wyrwał. Poczuł przerażenie narastające w każdej komórce organizmu. Ciałem zaczęły targać konwulsje; padł w błoto i zwymiotował krwią i żółcią. Prawdziwa Rzeczywistość powitała go bólem...


Po powyższym (pseudo)fabularnym wstępie czas na artykuł. Będzie on dotyczył niezwykłego elementu Najlepszej Karcianki Świata (a co! :)), który spowodował moją nią fascynację (trwającą do dziś). Mowa o (uwaga uwaga) atmosferze. W tym momencie zapewne niektórzy z was pukną się znacząco w czoło i nacisną "Backspace". Ja jednak obstaję przy swoim - nie tylko "rasowe" erpegi pozwalają wczuć się w świat gry. W przypadku karcianek wygląda to co prawda inaczej, ale wyobraźnię stymulują np. ilustracje (z tego co mi wiadomo w Magicu są nawet cytaty dot. świata). KULT ma wiele zalet - że wymienię tylko rewelacyjne (innowacyjne) zasady, pasjonującą (i wymagającą wysiłku intelektualnego, czego nie można powiedzieć o paru innych grach) rozgrywkę, no i klimat. Mroczny, chory, pokręcony. Zahaczający bardziej o rejony filmu dla dorosłych niż bajkę dla dzieci (a la Pokemon) czy radosne fantasy (M:tG). Nie jest to z pewnością klimat odpowiedni dla wszystkich. Jak wszystko, tak i to trzeba lubić. Jednak dla osób, których nie odstrasza pewien "mrok" spowijający tą grę, dostarczyć ona może wielu niezwykłych przeżyć, niekoniecznie związanych z samą rozgrywką.
Sam twórca gry Bryan Winter przyznał, że ostatecznie wyszła ona bardziej mroczna niż zamierzał. Jakie są tego przyczyny?

Po pierwsze: inspiracje. Zarówno ta bezpośrednia (KULT RPG) jak i dotycząca mechaniki i opracowania graficznego (Tarot). Myślę że to niezwykły wyczyn, przenieść tak "fabularną" otoczkę na płaszczyznę gry karcianej. Jest ona zauważalna na każdym kroku, od logo i zdobiącą każdy booster ilustrację (anioł w machinie tortur), przez nazewnictwo kolorów i stref (Śmierć, Namiętność, Sny, Czas i Przestrzeń, Szaleństwo) aż po oprawę graficzną i terminologię gry (Mistyczny Krzyż, Anioły Śmierci itd.). Sam układ kart został zapożyczony ze starożytnej sztuki wróżenia z kart Tarota (Krzyż Celtycki), zachowane zostały układ i nazewnictwo Stacji. Dodaje to grze posmaczek mistycyzmu i ulotną mgiełkę tajemniczości.

Po drugie: artwork. Graficy wykonali naprawdę świetną robotę. Ilustracje nie kojarzą się z oklepanym fantasy ani z czymkolwiek innym: niebywała oryginalność, czasami przypominająca dzieła surrealistyczne czy też wykonane techniką kolażu, surowe, przytłumione kolory przywodzą na myśl obrazy wykonane na płótnie. Klasą samą dla siebie są również karty Wielkich Arkan (tylko Sathariel mi się nie podoba). W wielu ilustracjach można się dopatrzyć motywów orientalnych, czasem można by się pokusić o interpretację filozoficzną. Krótko: MIÓD!!! Tutaj mała dygresja: kiedy ostatnio kupowałem karty, w sklepie zagadało do mnie paru Magicowców (z nadzieją że gram w to co oni). Jak się dowiedzieli żem "KULTciarz", poprosili by pokazać im jakieś fajne ilustracje. No to wyciągnąłem moich faworytów graficznych (m.in. Chesed, Togarini, Hod). Skrzywili się i stwierdzili: "Jakieś takie dziwne, chaotyczne".

Po co właściwie piszę ten tekst? Ano po to, by uzmysłowić Wam, że nie każda rozgrywka musi być radosnym przekładaniem kolorowych kartoników (choć i w przypadku KULTa jest możliwa rozgrywka, kiedy ubawu jest po pachy [albo i więcej]). Spróbujcie kiedyś zagrać w KULT przy świecach, nastrojowej muzyce (polecam soundtracki "Wywiad z wampirem" i "Dracula" [Kilara]). Wrażenie jest niesamowite, szczególnie jeśli obaj gracze starają się kreować atmosferę ("Poświęcam jednego wyznawcę dla szaleństwa" = odpychanie za oko). Mamy wtedy połączenie sesji "klasycznego" RPG z karcianką. Próbowałem raz - polecam (sam bym to kiedyś chętnie powtórzył).

Łukasz "Mikie" Madeksza
mikie@poczta.fm

P.S. Jeśli ktoś jest zainteresowany, to mogę przesłać ciekawy opis (po polsku) świata KULTu (z podręcznika gry fabularnej). /276 kilo, Word/
P.S.2. Czekam na komentarze, pytania, krytykę, propozycje tematów ...